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第224章 雏形
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林枫也是利用信息差赚钱。

只不过相比於別人所利用的那些极为有限的信息差。

林枫所利用的是两个时空的信息差。

虽然vaultuad 3.0上线还要等到13號。

但林枫也没有傻傻等等著到13號。

而是將精力投入到开发《部落衝突》这款游戏中。

林枫需要在原本的开发团队灵感迸发搞出这款游戏之前提前將这个游戏推向市场。

按理说林枫也没必要亲自开发的。

毕竟以林枫现在的財力,別说是僱佣几个员工了,就算是搞上百个雇员林枫也搞得起。

不过林枫还是打算先將《部落衝突》给自己搞出来。

至少林枫要把早期的雏形搞出来。

林枫觉得他技术足够过硬能够搞定这一切是一方面。

此前在vaultuad的製作中,林枫就深刻意识到他的开发能力足够比肩一些小规模开发团队。

另一方面是因为林枫明白,打江山的时候如果过於偷懒还真不见得是好事。

过於偷懒到时候江山打下来坐江山的是谁就不知道了。

创作者必须牢牢地把自己创作的游戏攥在自己的手里。

才能利益最大化。

而过早的掺杂其余人进来,恐怕只会是徒增烦恼。

例如某款知名沙盒游戏,最终的製作团队和投资公司名扬天下。

但最早期的灵感创作者却从未出现在任何官方声明中。

据传,当初创作者只是用一个初版de向投资公司展示概念。

结果投资公司派了一个团队“重新开发”,创作者从此与这款游戏无缘,最后仅仅拿到了一小笔补偿金。

类似的例子还不少,再比如某款风靡全球的多人射击游戏,起初由一个小型团队开发。

但隨著游戏爆红,团队成员之间开始相互指责,爭论到底谁才是灵魂人物。

有人说是项目经理,有人说是主程式设计师,甚至连当初负责写背景故事的小编剧都跳出来抢功,导致项目组最终分裂,游戏的后续开发质量大幅下滑,热度不再。

林枫对这些前世发生的例子记忆犹新。

总之不要轻易拷问人性。

因为人性经不住考验。

林枫清楚地知道,如果没有清晰的权责划分和早期的控制权,这样的风波几乎是无法避免的。

正是因为看清了这些问题,林枫才会执意要亲自参与《部落衝突》的早期开发。

而且一直到游戏製作稳定之前林枫不打算任何人经手。

一直叠代几个版本之后,等到玩法固定成形之后再说继续扩大运营团队这事。

林枫要让这个游戏的灵魂,打上他的烙印,彻底排除任何爭议的可能。

不仅如此,林枫甚至將每一段代码都详细记录,並在完成雏形后第一时间申请版权。

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